Kategorie: Interaktive Methoden

2014
Ohne Vorkenntnisse sollen 10 Fragen zum Thema Glücksspiel beantwortet werden, im Anschluss werden die Antworten mittels Lösungsbogen überprüft. Die Schüler*innen füllen den Fragebogen aus, ohne miteinander zu sprechen oder zu diskutieren. Eine der drei jeweils vorgegebenen Antworten ist richtig.
2014
In diesem Wettstreit sollen möglichst viele Begriffe erraten werden, die mit dem Thema Glücksspiel zu tun haben. Die Mitspielenden vertiefen ihr bekanntes oder erlerntes Wissen und lernen voneinander.
GLÜXXbeutel
Anhand eines Beutels, gefüllt mit Glücksspielsymbolen, wird ein Überblick gegeben über verschiedene Glücksspiele und eine Diskussion zu möglichen eigenen Erfahrungen angeregt.
2012
„Ritter Rost“ ist der Titel einer Kinderbuchreihe mit Musikelementen (inklusive CD) von Jörg Hilbert und Felix Janosa. Die Bücher enthalten jeweils eine themenspezifische Geschichte und ergänzend dazu Liedtexte, die nachgesungen werden können.
2013
Materialien für die Klassenstufen 8, 9 und 10 in Mittel-, Real- und Berufsschule mit Ablauf, didaktischen Hinweisen, Kopiervorlagen und Hintergrundinformationen zum Thema Glücksspiel.
2021
Als Update unseres bekannten QuizEvents kommt dieses interaktive Quiz in neuem Gewand daher. Über den Link kann das Quiz über die Plattform Kahoot! gespielt werden; es ist kein Ausleihen des QuizEvent Koffers mehr nötig!
2016
Das Wenn-Ich-Karten-Spiel ist eine Art Frage-und-Antwort-Spiel, das sich gut in Gruppen ohne weitere Vorerfahrung der Mitspieler*innen zum Thema Glücksspiel(en) durchführen lässt.
2017
Die Daten werden seit 1998 alle zwei Jahre vom Arbeitskreis gegen Spielsucht e. V. (Unna) erhoben. Stichtag ist jeweils der 1. Januar des angegebenen Jahres.
2017
Der Film holt die Jugendlichen „dort ab, wo sie stehen“, bei ihrer Suche nach Glück und der Lust am Spielen. Eine Schulklasse probt, begleitet von einem Suchttherapeuten, den Reiz des Glücksspiels.
2016
Das Kartenset vermittelt Basisinformationen zum Thema Glücksspiel und Glücksspielsucht speziell für Jugendliche.
2014
Am Beispiel der fiktiven Fallgeschichte von Martin werden die Themen Suchtentwicklung und suchtimmanente Dynamik erarbeitet und die verschiedenen Phasen einer Glücksspielsucht verdeutlicht.
„Spielfieber 2.0“ ist ein Videospiel. Es handelt von einem jungen Mann, dessen Spielschulden zu einem ernsthaften Problem geworden sind.
2017
Dieses interaktive Quiz wurde von der Schuldnerhilfe Essen gGmbH entwickelt und wird unterstützt von der Landeskoordinierung Glücksspielsucht NRW.
2014
Diese Einheit behandelt Gründe, Wirkungen und langfristige Folgen der Teilnahme an Glücksspielen.
2020
Dies ist eine Sammlung von interaktiven Methoden zur Prävention von problematischem und pathologischem Glücksspiel.
2014
In diesem Spiel sollen unterschiedliche Glücksspiele hinsichtlich ihres Suchtpotenzials eingeschätzt werden.
2014
Der unterschiedliche Umgang mit Glücksspielen soll mit dem Spiel „Rot – Gelb – Grün“ hinsichtlich der bestehenden Risiken eingeschätzt und diskutiert werden
2018
Das GLÜXXrad ist eine interaktive Methode für schulische und außerschulische Prävention von Glücksspielsucht.
2014
Die GLÜXXbox NRW ist eine Materialsammlung für die schulische und außerschulische Prävention von Glücksspielsucht.